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死亡细胞笑话(死亡细胞搞笑视频)

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当游戏媒体不再客观,评分还有什么意义?

作者:陈风

如果说起2019年最具争议的 游戏 ,《死亡搁浅》必然榜上有名。

喜欢的人称赞其是一场"跨越空间链接孤独的科幻歌剧",而不喜欢的人则直言:这只是一个"步行模拟器"。

这种争论不仅在玩家群体中出现,媒体评论也产生了严重的两极分化。

是注重与人的 情感 冲突还是注重 游戏 深层次 娱乐 体验,这个尺度只能说因人而异了,而《死亡搁浅》或许就是小岛给大家的一个开放式选择题。

FAMI通给了《死亡搁浅》满分的评价,称其为"超3A之作,独一无二。"

IGN则只给了6.8分,称 游戏 玩法难以支撑其重量。

当然,说到对《死亡搁浅》的评分就不得不提到国内媒体游民星空了,游民直接给了满分10分,并称赞其是一款将"联系"贯穿始终,甚至贯穿 游戏 内外的大师之作。

这下,小岛秀夫游民站长的身份算是实锤了。

长久以来,玩家一直把媒体的评分当做 游戏 优秀与否的量化表现,可当如今媒体自己都意见不一的时候,它还能成为衡量 游戏 价值的标尺么?

而近几年媒体评分与玩家评分南辕北辙的事情也不少见,是什么造成了这种情况?这样的媒体评分还值得相信么?今天笔者就和大家聊聊个人眼中的 游戏 测评与评分,也欢迎各位在评论区分享出自己的观点。

所谓众口难调,就是媒体永远不可能满足所有玩家的喜好。

游戏 评测也同样和 游戏 产品一样,不管采用怎么样的角度都会面临着质疑。

如今随着技术的进步, 游戏 已经不再像刚出新手村那样,只有几个属性点可以点。现在的 游戏 种类,更像是一个满级号,虽然都有一个叫做 游戏 的共同名称,但其玩法、风格却大相径庭。

同样的,玩家本身的G点也是因人而异,有的看重 游戏 的可玩性,有的聚焦于视听体验,有的更喜欢从叙事剧情角度理解 游戏 ,还有些人只是看重 游戏 的社交属性。既然出发的角度都不同,我们又怎么能指望玩家对于 游戏 的评价相同那?

笔者觉得《空洞骑士》天下第一,但可能在部分3D动作粉丝眼里,他们并不能理解为什么这款看上去像是自己小时候玩的 游戏 能拿到的9.4的高分。对于喜欢追求战斗快感的玩家来说,《Inside》的满分评价也是让人非常疑惑。

一千个人心中尚有一千个哈姆雷特,更何况是数量远远不止千人的玩家群体。

或许不愿意承认,但事实上 游戏 媒体很难制定一个标准去约束着 游戏 产品的对与错。

IGN作为全球最具有影响力的 游戏 媒体,其评测一直是行业的标杆,但即使是IGN,其评分规则也是由一位编辑撰写完成的,因为他们腾不出人手来让几个人评一款 游戏 ,而且认为效果也远不如选一个专业、资深的人来的强。

"IGN的编辑们会声明自己想玩的 游戏 类型,所以我们可以确保测评人们在玩自己感兴趣的 游戏 ,具体而言,是他们了解并懂行的 游戏 。请最合适的人来测评 游戏 对IGN而言至关重要。"

听上去似乎很有道理,但以这种方式做出的测评,实际上只是代表了撰写这篇测评文章的作者自己的观点,这个观点只是建立在作者个人的口味、眼界、经验、喜好的基础上形成的,然后再以一个权威的媒体形象发布而已。

但是媒体往往会刻意淡化这一点,不敢强调评分编辑。由于媒体评分是一个或几个编辑在有限时间里评出的,编辑个人的喜好观点明显会有波动并影响最终评分。一旦强调编辑,其权威性将会被淡化,陷入一个很尴尬的境地。

这种靠编辑自身的经验去判断的方式,很难保证其客观性以及正确性,正如给《刺客信条:大革命》打9分的PSXextreme网站的主编Ben Dutka,由于 游戏 发售后口碑持续走低,不得不承认自己打9分太不合理而删除文章。

说到底评测编辑也只是一个玩家,评测再怎么客观也只能代表他那一类玩家的想法。fami通那样由多个编辑共同打分的制度感觉更合理,但是只是有限。

Polygon表示:"我们相信未来专注于批评与策展的新战略,会比之前几十年支持大部分 游戏 出版物的"10分评价制"更加出色,为读者提供的这种服务性目前已经明显到达瓶颈。为此,我们决定取消评分制度。"

Polygon不是第一个取消评分的媒体,可以预见也不会是最后一个。

就如同Polygon所言,如今的评分服务已经进入了瓶颈期,其表现之一就是评分、测评愈发空洞苍白。

在如今开放世界概念盛行下,大部分的 游戏 作品内容都相当丰富,有着多周目、持续游玩的乐趣,然而很多时候,评分编辑并没有充足的时间与精力去仔细钻研一款 游戏 。

这就导致了评测者实际上对 游戏 并不是完全了解,可评分的热度就那几天,无奈之下只能用很"流水化"的方式完成。例如参考官方的 游戏 介绍,套用一部分华而不实的赞美辞藻,再用一套相对固定的风格化模板组织语言结构,在关键部分套入一些个人观点即可完成,最终形成一个在合理区间内的白开水测评。

这里并不是说大家都是这么干的,只不过在日常看到的一些所谓评测中,这种现象并不稀奇。

即使强如IGN,在其 历史 上也出现过不少失误。

IGN曾为《生化2 重制版》打了8.8分,并评价说"本作浪费了利用好两个可操控角色的绝佳机会"。但结果却是评测员不知道有二周目解锁的设定,闹了笑话。

2018年8月,IGN的《死亡细胞》测评涉嫌抄袭油管播主Boomstick Gaming的视频,IGN被迫来了一拨删稿,道歉,开除测评员三连。

媒体的生命依赖于其权威性,而当失去了这种权威性之后,不可避免的会被玩家怀疑专业度不够。

另外,虽然IGN官方多次声称,营销部门和编辑部门是完全分开的,但谁都不能断言IGN的评分不掺杂任何利益因素。实际上这几年IGN给平庸之作打高分的事例也不少,这让许多玩家不禁怀疑,是否存在花钱买分的情况。

最明显的一次,就是前段时间的宝可梦剑盾。阉割的宝可梦数量、后期逐渐敷衍的道馆挑战、儿戏一般的反派、同质化极其严重的极巨化系统等等,这些都是被系列粉丝们吐槽无数次的缺点。虽然大家都调侃说"只要宝可梦的玩法和IP还在,这个 游戏 就一直都会有人买账",而且事实也确实是大家都"真香"了,总体来说 游戏 还可以,但是它实在是对不起这个IP,它本应该做得更好。

这样一款极具争议的 游戏 ,IGN居然给出了9.3分的高评分,并给出了以下评语:《宝可梦剑/盾》是系列中的最佳作品,在不失去任何魅力的情况下,减少了繁复的传统。

Excuse me?有饭一起恰?

一个不被玩家信任的媒体,它做出的评分,又如何使玩家信服?

任何一名评测编辑,都试图用客观公正的上帝视角去审视 游戏 。但遗憾的是,这个行业从来不会诞生上帝。

游戏 评测对 游戏 产业起到了积极的推动作用不可否认。玩家需要一个相对权威的机构来对 游戏 产品进行评估。玩家可以在各家媒体中看到某款 游戏 的优劣,窥视着 游戏 公司的潮起潮落。而一篇有价值的评测,更能引起 游戏 公司对玩家需求的进一步交流,这对 游戏 进步的促进作用是毋庸置疑的。

但这一切的前提,是媒体真的有权威性和公信力。

不论是低分信自己高分信媒体,还是低分信媒体高分信自己都有一定的道理。说到底玩家与其纠结于媒体的评分,倒不如形成自己的 游戏 审美和价值判断标准,知道什么 游戏 是适合自己的。

在这个信息爆炸技术日新月异的今天,每个玩家都有从文字到图片到视频甚至到提前试玩的机会去形成自己对于 游戏 的认知,而评测也不过是淹没在信息爆炸洪流中的一朵水花。

对于很清楚自己需要什么的玩家而言,分数参考意义不大。

但是对于大多数人来说,分数是 游戏 质量的量化,最为直观的一种判断标准。不是每一个人都有时间与能力从实机演示中看出 游戏 质量的,尤其是大量的不那么核心的玩家。尽管笔者也认为分数制有这样那样的缺陷,但是不可否认,它依旧有自己的价值。

你们买 游戏 会看评分吗?

-END-

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死亡细胞笑话(死亡细胞搞笑视频)插图

死了就不用活受罪了哈哈,太开心了,死了啥也感觉不到了,没了,就像睡著了一样没了。哈哈

世界那么大!换个地方,换种心情,面对不了的就想办法逃避,也未尝不可。死虽然是一种解脱,但是活着就一定会碰到一个理由,一个你不想死的理由。去找一下看看能不能找到那个还有温暖的阳光和那山野花开的风景

自杀——让死亡成为一种笑话

#2021开年演讲#如果灵魂存在,又何必去自杀?

自杀是灵魂为了脱离肉体,去自我寻找一个更好的世界?

不! 自杀是一种怯弱 ,它只会让死亡成为一种笑话。

什么样的人想要自杀?

那些破了产,再也不能翻身的企业家;那些受尽辱骂,忍无可忍的"沉默者";那些对生活失去了希望的厌世者...

灵魂是否存在?

这个问题 不必讨论 ,不管存在与否,对于我们而言,都没有啥关系。

我们现在的目的就是过得好好滴,让自己的生活更美好。

灵魂的问题,死后再言 。

为什么很多人都喜欢天堂,喜欢做白日梦?

不是那有多好。

而是那是自己的" 幻想 "之地,只有最美的一部分,而痛苦的一面永远不存在。

这个世界有白天和黑夜,有快乐和悲伤,有晴天和雨天...

当自己的生活中充满过多的"悲伤"时,那便会将自己寄托给" 希望之地 "。

希望之地 ?

它可以是自己的目标,可以是自己想要的生活,可以是自己最爱的人...

是他们,让你对这个世界存在留念,才不会去自杀。

好死不如赖活着 !

虽说死了可以永远感受不到痛苦。生活在自己的"天堂"里(这个不一定存在)。

但,这种无知无觉的生活好吗?一点都不好。

正是 痛苦 ,才让我们感觉到生活的真实存在;才让我们清醒地知道自己该干什么;才让我们更加珍惜这份时光...

生命是可贵的!

人出生开始,便在不断的"死亡"中。

这是细胞的新陈代谢过程,不断地分裂分化,提供人体新的" 机能"器官 。

当细胞大面积死亡时,人便老了。最后细胞全部停止工作,人便没有了呼吸。

可以说,人的一生,便是在不断与生命作斗争的过程中。

逆水行舟,不进则退 。

若是灵魂存在,何必要进入肉体,直接自我生活即可。

那些将" 解脱 "寄托给灵魂的自杀者,不过是一个弱者罢了。

一个不敢面对生活的怯弱者。

韩信" 胯 "下之辱,孙膑剃 "骨" 装疯卖傻,勾践卧薪尝胆...

他们,何尝不是受过大难的人,他们没有想过自杀,因为在他们看来,自杀是一种笑话,是一种怯弱的表现。

死亡可怕吗?

我不知道死亡可不可怕,但我知道当死亡来临时,你不会感到害怕。

这如同打了麻醉剂后动手术,你是感觉不到痛苦的。

当全身细胞无力工作时,呼吸的突然停止,思维的短路,人便没了,何来可怕。

这是一种" 未知 "的突如其来。

而自杀,是一种 "已知" 的死亡的可怕盛宴。

想来,是死亡给予自杀者极大的"诱惑",才会让一个人敢于去面对死亡前的恐惧,而不敢去面对这个世界所给他的一点痛苦回忆。

生存与死亡的惊天好赌!

生活在其中的人们,是会遵守自然的规律,还是"快捷"接受诱惑,都是一种考验,一种生活。

死亡 ,虚无者的笑话!

不可信,不可进。

活着不好吗,至少我感觉很真实。

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